Fã força o DLSS 5 em No Man’s Sky, e programador da Hello Games responde: “é escolha de direção de arte”
Um fã colocou o DLSS 5 à força em No Man's Sky e o vídeo viralizou. O programador Martin Griffiths explicou por que adotar a tecnologia é decisão de arte, não técnica. Entenda o debate.
Divulgação / Hello Games
A discussão começou com um vídeo de fã. O streamer Oskar1up publicou no X um trecho de No Man’s Sky rodando com o DLSS 5, a nova tecnologia de imagem da NVIDIA, que o jogo não suporta oficialmente. O clipe passou de 1,8 milhão de visualizações, com muita gente elogiando o pôr do sol mais dramático e as ondas do mar com cara de vidro.
Um dos comentários resumia o entusiasmo: No Man’s Sky seria o jogo perfeito pro DLSS 5, porque não tem rostos humanos pra cair no estranhamento e tem muita paisagem natural pra ganhar “realismo”. Foi aí que a Hello Games entrou na conversa.
A resposta de quem teria que implementar
Martin Griffiths, programador da engine de No Man’s Sky, respondeu no dia 2 de setembro. Ele lembrou que foi quem programou o suporte a DLSS que o jogo já tem, e que a tarefa de implementar a versão 5 provavelmente cairia no colo dele. Mas a questão, segundo ele, não é técnica:
“Adotar isso não é realmente uma decisão de tecnologia, é muito mais uma escolha de direção de arte. A questão não é se conseguimos fazer. É se isso melhora a imagem ou se começa a tirar algo da aparência e da identidade únicas de No Man’s Sky.”
Por que o DLSS 5 é diferente das versões anteriores
Pra entender a preocupação, vale separar as coisas. As versões anteriores do DLSS ficaram conhecidas por reconstruir a imagem: o jogo renderiza numa resolução menor e a IA completa os detalhes, ganhando desempenho sem mudar muito o visual pretendido pelos artistas.
O DLSS 5 vai além. Na demonstração que o site GamesRadar acompanhou na Gamescom de 2026, a tecnologia foi descrita como um filtro 2D de IA generativa aplicado sobre a imagem já pronta. Não é mais só completar detalhe: é reinterpretar o visual. A própria NVIDIA disse que ela foi pensada só pra jogos fotorrealistas.
No caso do vídeo que viralizou, o “botão” de DLSS 5 foi montado por fãs usando arquivos de NBA 2K27, sem qualquer ajuste pro jogo da Hello Games. Na avaliação do GamesRadar, o resultado deixou o universo com cara genérica, como se tivesse murchado e sido recheado de gelatina transparente.
A estética é o jogo
No Man’s Sky nunca tentou parecer realista. As cores saturadas, os céus alienígenas e o clima de capa de livro de ficção científica antiga são escolha deliberada. Um filtro treinado pra deixar tudo “real” empurra a imagem justamente pro lado oposto do que os artistas construíram.
Não é um debate inédito. Remasterizações e filtros automáticos já estragaram a identidade de jogos clássicos ao “modernizar” o visual sem respeitar a arte original. A diferença aqui é que o próprio estúdio está levantando a questão antes de qualquer implementação, e não correndo pra estampar “agora com DLSS 5” na página da loja.
O histórico que dá peso à fala
A posição ganha força por vir da Hello Games. O estúdio lançou No Man’s Sky em 2016 debaixo de muita crítica, por promessas que o jogo não cumpria, e passou quase uma década entregando atualizações gratuitas até transformar o jogo num dos exemplos mais citados de recuperação na indústria. Um estúdio que reconstruiu a reputação cuidando do próprio jogo não tem motivo pra jogar a identidade visual dele numa tecnologia da moda.
Pra quem quer ver o universo com cara de foto, os mods vão continuar existindo. A diferença é que, se a Hello Games um dia adotar o DLSS 5, vai ser porque decidiu que a arte ficou melhor, e não porque a ferramenta estava disponível.
Recurso gráfico novo não é vilão por si só: o path tracing foi um dos destaques do The Witcher 3 Remastered, que saiu em setembro sem custo pra quem já tinha o jogo. A diferença está em quem decide usar, e por quê.

